『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游( 三 )


『地核桌游工作室』在机制上有哪些亮点?,这款“手牌构筑”的桌游
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在基础版游戏中 , 内政和军事路线都必须平衡发展 。 缺了内政卡买不起军事卡 , 缺了军事卡怕是要被打成筛子 , 毕竟战争胜利的收益太高了 。 设计师说 , 因为在钢铁与火药最开始的设计概念里面 , 你与你的对手是四个相邻发展的文明 , 当你的对手在穷兵黩武的时候 , 如果没有相应的防御手段 , 那么基本上被打趴也是很正常的事 。 所以想要在游戏中获胜 , 就得两手都要抓 , 两手都要硬 。
而在本次推出的大盒版中 , 加入了《文艺复兴》独立扩展 , 这样一个设计 , 等于改进了军事流 , 让游戏变得更加平衡 , 策略度也有所提升 。 文艺复兴里面的卡牌增强了“文化”这一属性 , 里面有很多直接获得文化(分数)的方式 , 也有很多爆资源的手段 。 即便你被军事流针对 , 也能通过爆资源迅速翻身 。
如果你的对手采取军事路线(通常资源会极端紧张) , 你可以用更强势的资源储备去提早结束游戏(包括把宇宙牌买完 , 或是取得15点文化) , 或是直接买掉更高阶的军事牌 , 取代他成为军事强权 。 这样的改动也不再让军事流一枝独秀 , 在保持原有机制的基础上 , 增强了可玩性 , 让玩家获得更舒适的游戏节奏 。
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体验过这个游戏后 , 我个人觉得规则未来可以考虑加一个2v2模式 。 如果要开发2v2模式的话 , 首先要明确的是什么可以分享 , 什么不能分享 。 结合游戏的特点 , 我觉得不能分享的是手牌 , 可以分享的是资源和行动效果 , 即自己回合可以使用队友的资源、打出的卡牌效果可以针对队友打出的牌 。 当然这也是我在研究机制后一个个人的小建议 , 不知道这样会不会让玩家有一种不同的体验 。
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(图源:摩点)
在我看来 , 《钢铁与火药》算得上是“小体量、大策略”的轻策游戏 , 教学简单、时长短、思考量足 , 很适合作为核心局的开胃菜 。 特别要说一下 , 在今晚八点前上车的桌友 , 可以获得两枚定制的金属币 。
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