为什么游戏一卖萌,总能卖到嗨?

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“今年展出的主流作品几乎都是十分血腥的射击游戏,充斥暴力,或者说,以充斥现实主义颜色的冷淡世界为背景 。”这是宫本茂在2014年E3(The Electronic Entertainment Expo,电子娱乐展览会)上的“吐槽” 。
怪不得传奇游戏制造人宫本茂如此不留情面,因为在他设计的众多经典游戏里,我们几乎可以用一个字来形容他的设计作风——萌 。
当然,这与当时的游戏设计受制于硬件表示有关,包含像素级的画面质量、KB或MB级的游戏容量等等,决议了当时的游戏只能走卡通路线,无法走写实主义路线 。在那个时期,超级豪杰们大多活在动漫里,而不像现在这样,“组队”在银幕上厮杀 。不妨回想一下电影《超人》1~4,再将其与《超人归来》进行比较,那差距之大,就如同钻木取火和应用打火机点火 。
即使在条件受限状态下,还是有一批写实作风的游戏,最著名的就是以展现肌肉与火力著称的《魂斗罗》系列 。也可以说,从这个游戏的胜利开端,游戏的发展方向就越来越走向“真实” 。随着硬件程度和技巧的晋升,也就是在上世纪90年代末期,游戏真正从卡通作风开端彻底走向特效化时期 。
记得在1999年,曾经通过“卖萌”取得胜利的《最终理想》系列游戏,推出第8部时,我正在读大学,室友很高兴地拿着游戏海报对我说:“瞧这游戏CG(盘算灵活画),连每一根头发都能够区离开来 。”在那个时期,这样的后果已属于“神作”了 。因此,这款走“青春爱情”路线的战役类游戏,在全球累计出售815万份 。此后的故事再平凡不过了,当时的主流游戏纷纭在3D、写实和特效方面下工夫,比的就是酷炫,就是尺度的感官刺激 。这一作风转换,与同一时代的电影市场相仿,二者都寻求对眼球的强烈刺激,设计者最终慢慢把几乎全体精神都集中在特效上,最终的作品却成了“爆米花”电影、游戏,玩过、看过之后,当时感到很出色,但却很难留下深入的记忆 。
【为什么游戏一卖萌,总能卖到嗨?】 没有特效的《超级马里奥》、《松鼠大战》,反而让玩家印象深入,二十多年过去了,我还依稀记得好几个关卡的通关情节,当然,这与少年时期游戏较少、玩的次数较多也有关系 。
“很黄很暴力”这个评价最早涌现在新闻中,至今传播深远 。一个不玩游戏的人,乍看一眼当下的游戏产品,可能就会发生“很黄很暴力”的感受 。依照心理学的说法,第一眼印象“蒙对”的居多:太写实、太血腥、太暴力、太裸露……
年纪超过60岁,似乎已经不再担纲游戏设计主力的宫本茂,其实除了嘴毒外,眼也毒 。不仅仅因为他开了“卖萌”游戏之先河,还因为他“对自己以及全部业界的创新精力觉得十分不满” 。难道除了技巧上不断寻求过细外,就不能多一点游戏的童真吗?
打破既有模式,就能突破审美疲劳 。尽管《最终理想8》大卖,但一年后出品的第9部,还是回归到了相似迪士尼作风和美式卡通的设定上,虽然销量只有530万,但其影响力却高过了前作,并真正让这个游戏系列走出日本,成为全球最著名的系列游戏 。打个不适当的比喻,第8部和第9部的差别,也许就相当于拿了奥斯卡最佳影片的《阿甘正传》与同年上映却未获奖的《肖申克救赎》的差别 。
在玩过写实版游戏之后,短期不可能有更大的技巧提高了 。这算是童真的“逆袭”吧!
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