游戏时光VGTIME|重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?( 三 )


仔细想想 , 这种倦怠的源头并不是游戏内容匮乏 , 毕竟你能想到的玩法 , 人家都给你加上了 , 这应该叫游戏内容“极端丰富”;而是地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的 NPC 太多、玩昆特牌的机会太多等导致的主线剧情弱化 。 这里的弱化不仅是剧情老套的意思 , 更多地是(为了堆游戏时间)在其他方面用力过猛 , 导致玩家推进主线剧情的欲望下降 , 对于角色的代入感降低 , 游戏沉浸度一落千丈 。
游戏时光VGTIME|重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?
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这个问题并不容易解决 。
在现实生活中 , 女儿丢了 , 对任何一个人来说都是极端急迫的事情 , 恨不得插上翅膀绕着地球飞一整圈 , 迅速把孩子找到 。 但在游戏中 , 玩家知道 , 杰洛特早到或者晚到 , 希里就在那里 , 不悲不喜 。 既然如此 , 还不如先来局昆特牌吧 。
在现实生活中 , 好兄弟被绑架了 , 对任何一个人来说都是极端急迫的事情 , 打电话报警也好、抄起 AK 去营救也好(仅限枪击每一天的某些国家) , 都万万等不得 。 但在游戏中 , 玩家知道 , 小富早到或者晚到 , 老麦就待在那里 , 骂骂咧咧 。 既然如此 , 我先去偷辆兰博基尼吧 。
就连公认的开放世界游戏标杆《巫师3》和 GTA5 , 都没能很好地解决玩家懒得推动主线剧情这个问题 。
同样是游戏内容极端丰富的《地平线:零之曙光》 , 采取了完全不同的方式 , 来规避负面影响——推理小说式的剧情叙述方式 。
游戏开头 , 呈现给我们的后启示录世界 , 竟然遍地都是赛博朋克风格的铁怪物 。 这说明 , 与传统的后启示录世界不同 , 这个游戏中的世界并非毁于全面核战争 。 这是第一个谜题:世界是怎么毁灭的?
剧情反复暗示玩家 , 女主角与虚拟影像中的博士有些关系 , 但关于女主角的身世又始终语焉不详 。 这是第二个谜题:女主角到底是谁?
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毁天灭地女博士
把女主角从小抚养长大的“贝克汉姆” , 开篇还没几句话就挂了 , 始终没有透露自己为何成为流放者 。 这是第三个谜题:贝克汉姆经历了什么?
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我真觉得他从某些角度看非常像贝克汉姆
为了探寻世界末日的真相以及女主角的身世 , 玩家急于踏上旅程 , 什么帮 NPC 找亲戚、帮小孩找长矛、在地下宫殿里琢磨蓄电池 , 一律忽略、赶紧出发 。 随着踏足过的地域愈发广大 , 不同的势力出现在眼前 , 玩家又发现 , 原来在这个世界中不是全民生产力低下 , 有人搞封建迷信、有人穿板甲、也有人拿转轮机枪 。
直到“零之曙光”计划浮出水面 , 玩家们又产生了新的疑问:这个计划的内容是什么?是成功还是失败了?
这些谜题或大或小 , 统统在推着玩家往前走 , 直到谜题破解、玩家惊叹 , 千里寻母记成了又一个经典意义上的拯救地球的故事 。 可以说 , 《地平线:零之曙光》的好评 , 很大一部分来自于这些用心的剧情设置 , 比起传统的“吸引玩家完成主线” , 更多的是利用玩家对未知的好奇心、对谜题的困惑 , 不断引导玩家追索真相 。
从狭义的角度理解 , 剧情并不是游戏性的一部分 , 上个世代很多经典作品的剧情 , 一句话就能讲明白 , 丝毫不影响它们成为经典作品 。 而开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂 , 几乎与叙事本身存在着生殖隔离 。 要想内容丰富就会满地图问号 , 要想玩法复杂就要做好多类型的支线 , 这样还怎么让玩家专注于主线?游戏制作者也是人 , 创意终究有限 , 当所有的细枝末节都被开发到极致 , 如何突破开放世界的瓶颈?


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